C ، C++ و C#

آموزش Constructor در سی شارپ: مبانی سازنده ها

اگر تا به حال با زبان برنامه نویسی سی شارپ کار کرده باشید، احتمالا با مفهوم کلاس و شی آشنا هستید. کلاس‌ها نقشه‌های ساختاری هستند که اشیاء بر اساس آن‌ها ساخته می‌شوند؛ اما چگونه یک شی جدید از یک کلاس ایجاد می‌شود؟ اینجاست که سازنده‌ها وارد عمل می‌شوند. در این نوشته از مجله مکتوب این بار در مورد آموزش constructor در سی شارپ توضیحاتی جامع ارائه خواهیم داد. پس با ما همراه باشید.

Constructor در سی شارپ چیست؟

سازنده یا Constructor در سی شارپ یک متد ویژه است که هنگام ایجاد یک شی فراخوانی می‌شود. وظیفه اصلی آن، مقداردهی اولیه اعضای یک شی است. به عبارت ساده‌تر، سازنده تعیین می‌کند که یک شی چگونه باید هنگام ایجاد شدن، آماده شود.

کاملترین مرجع آموزش سی شارپ در ایران + اعطای گواهینامه برای بازار  کار

 

سازنده‌ها در سی‌شارپ نقشی کلیدی در ایجاد و مقداردهی اولیه اشیاء دارند. این متدهای ویژه به شما این امکان را می‌دهند تا در هنگام ایجاد یک شیء، مقادیر اولیه آن را تنظیم کنید و اطمینان حاصل کرده که شیء به درستی آماده استفاده است. با درک عمیق‌تر سازنده‌ها و نحوه استفاده از آن‌ها، می‌توانید کدهای خود را بهینه‌تر و قابل اطمینان‌تر کنید.

Constructor در سی شارپ چیست؟

چرا سازنده‌ ها در سی شارپ مهم هستند؟

استفاده از سازنده‌ها در برنامه‌نویسی ضروری است. آن‌ها چندین مزیت مهم دارند:

  • مقداردهی اولیه اجباری: اطمینان حاصل می‌کنند که همه اعضای یک شی قبل از استفاده مقداردهی شده‌اند.
  • کنترل بر فرایند ایجاد شی: به شما اجازه می‌دهند تا منطق خاصی را هنگام ایجاد شی اجرا کنید.
  • افزایش قابلیت استفاده مجدد کد: می‌توانید سازنده‌های مختلف با پارامترهای متفاوت ایجاد کنید تا اشیاء را با حالت‌های اولیه مختلف ایجاد کنید.

پیشنهاد مطالعه: آموزش کنترل ComboBox در سی شارپ به صورت عملی

انواع سازنده‌ ها در سی شارپ

در سی شارپ، انواع مختلفی از سازنده‌ها وجود دارد:

  • سازنده پیش فرض (Default Constructor):

اگر شما هیچ سازنده‌ای را برای یک کلاس تعریف نکنید، کامپایلر به طور خودکار یک سازنده پیش فرض بدون پارامتر ایجاد می‌کند. این سازنده هیچ کاری انجام نمی‌دهد.

  • سازنده پارامتریزه (Parameterized Constructor):

شما می‌توانید سازنده‌هایی با پارامتر تعریف کرده تا مقادیر اولیه را برای اعضای شی تعیین کنید. این نوع سازنده بسیار مفید است زمانی که می‌خواهید اشیاء را با حالت‌های اولیه مختلف ایجاد کنید.

  • سازنده استاتیک (Static Constructor):

این نوع سازنده فقط یک بار هنگام بارگذاری نوع اجرا می‌شود. معمولاً برای انجام عملیات یک‌باره مانند بارگذاری داده‌ها از فایل یا پایگاه داده استفاده می‌شود.

ساخت یک کانستراکتر در سی شارپ

برای تعریف یک سازنده، باید نام سازنده را برابر با نام کلاس قرار دهید و از کلمه کلیدی public یا private برای دسترسی به آن استفاده کنید.

public class Person
{
private string name;
private int age;

public Person(string name, int age)
{
this.name = name;
this.age = age;
}
}


در مثال بالا، یک سازنده پارامتریزه تعریف شده است که دو پارامتر name و age را می‌گیرد. این پارامترها برای مقداردهی اولیه فیلدهای name و age استفاده می‌شوند.

استفاده از سازنده‌ها

برای ایجاد یک شی از یک کلاس، از عملگر new استفاده کنید و سازنده مناسب را فراخوانی کنید.

Person person1 = new Person("علی", 30);

در این مثال، یک شی از کلاس Person با نام person1 ایجاد می‌شود و سازنده با پارامترهای “علی” و 30 فراخوانی می‌شود.

مزیت‌های استفاده از Primary Constructor در سی شارپ

سی شارپ از نسخه 9 به بعد، ویژگی جدیدی به نام Primary Constructor را معرفی کرده است که باعث بهبود خوانایی و سادگی کد می‌شود. با استفاده از Primary Constructor، می‌توانید پارامترهای سازنده را به طور مستقیم در تعریف کلاس مشخص کنید و از کلمه کلیدی this برای دسترسی به آن‌ها استفاده کنید.

public record Person(string Name, int Age);

در این مثال، یک کلاس Person با استفاده از Primary Constructor تعریف شده است که دارای دو پارامتر Name و Age است.

Destructor در سی شارپ

برخلاف برخی زبان‌های برنامه‌نویسی، سی شارپ به طور خودکار مدیریت حافظه را انجام می‌دهد و نیاز به استفاده از Destructor را کاهش می‌دهد. با این حال، در برخی موارد خاص ممکن است نیاز به استفاده از Destructor داشته باشید. Destructor یک متد ویژه است که هنگام جمع‌آوری زباله (Garbage Collection) یک شی فراخوانی می‌شود.

public class MyClass

{

~MyClass()

{

// کد تمیز کردن منابع

}

}

نکات مهم در استفاده از سازنده‌ها

نکات زیر برای استفاده از کانستراکترهای سی شارپ اهمیت زیادی دارند:

  • همیشه از سازنده‌ها برای مقداردهی اولیه اعضای شی استفاده کنید.
  • از سازنده‌های پارامتریزه برای ایجاد اشیاء با حالت‌های اولیه مختلف استفاده کنید.
  • از سازنده‌های استاتیک برای انجام عملیات یک‌باره استفاده کنید.
  • از Primary Constructor در سی شارپ برای بهبود خوانایی کد استفاده کنید.
  • به طور کلی، از استفاده از Destructor خودداری کنید، مگر اینکه واقعا نیاز داشته باشید.

پیشنهاد مطالعه: آموزش clean code در سی شارپ – بررسی ۱۵ نکته طلایی

سناریوهای استفاده از Constructor در سی شارپ

سازنده‌ها در سی شارپ نقش بسیار مهمی در ایجاد و مقداردهی اولیه اشیاء ایفا می‌کنند. در این بخش، برخی از رایج‌ترین سناریوهایی که در آن‌ها از سازنده استفاده می‌شود را به همراه مثال‌های عملی بررسی خواهیم کرد:

آموزش برنامه نویسی سی شارپ مقدماتی به زبان ساده

 

  1. مقداردهی اولیه اجباری اعضای شی:
  • سناریو: اطمینان از اینکه همه اعضای یک شی قبل از استفاده مقداردهی شده‌اند.
  • مثال:
public class Person

{

public string Name { get; set; }

public int Age { get; set; }




public Person(string name, int age)

{

Name = name;

Age = age;

}

}

در این مثال، سازنده اطمینان حاصل می‌کند که خواص Name و Age یک شی از نوع Person همیشه با مقادیر معتبر مقداردهی می‌شوند.

  1. کنترل بر فرایند ایجاد شی:
  • سناریو: اجرای منطق خاصی هنگام ایجاد شی، مانند اعتبارسنجی ورودی‌ها یا انجام محاسبات اولیه.
  • مثال:
public class Account

{

public decimal Balance { get; private set; }




public Account(decimal initialBalance)

{

if (initialBalance < 0)

{

throw new ArgumentException("Initial

balance cannot be negative.");

}

Balance = initialBalance;




}

}

در این مثال، سازنده اطمینان حاصل می‌کند که مقدار اولیه حساب نمی‌تواند منفی باشد.

  1. افزایش قابلیت استفاده مجدد کد:
  • سناریو: ایجاد اشیاء با حالت‌های اولیه مختلف از طریق تعریف سازنده‌های مختلف.
  • مثال:
public class Rectangle

{

public double Width { get; set; }

public double Height { get; set; }




public Rectangle(double width, double height)

{

Width = width;

Height = height;

}




public

Rectangle(double side) : this(side, side)

{

}

}

در این مثال، دو سازنده تعریف شده است: یکی برای ایجاد مستطیل با عرض و ارتفاع متفاوت و دیگری برای ایجاد مربع.

  1. Dependency Injection:
  • سناریو: تزریق وابستگی‌ها به یک شی هنگام ایجاد آن.
  • مثال:
public class Logger

{

private readonly IFileLogger _fileLogger;




public Logger(IFileLogger fileLogger)

{

_fileLogger = fileLogger;

}

}

در این مثال، سازنده یک نمونه از IFileLogger را دریافت می‌کند و آن را به عنوان وابستگی تزریق می‌کند.

  1. ایجاد اشیاء ایمن:
  • سناریو: جلوگیری از ایجاد اشیاء در حالت‌های نامعتبر.
  • مثال:
public class ImmutablePoint

{

public int X { get; }

public int Y { get; }




public ImmutablePoint(int x, int y)

{

X = x;

Y = y;

}

}

در این مثال، سازنده اطمینان حاصل می‌کند که خواص X و Y پس از ایجاد شی قابل تغییر نیستند.

سناریوهای دیگر:

  • بارگذاری داده‌ها از فایل یا پایگاه داده: در سازنده‌های استاتیک برای بارگذاری داده‌ها به صورت یک‌باره.
  • ایجاد اشیاء ناشناخته در زمان کامپایل: با استفاده از Reflection.
  • انجام عملیات پاکسازی منابع: در Destructorها (اگرچه استفاده از آن‌ها توصیه نمی‌شود).

سازنده‌ها ابزاری قدرتمند برای کنترل فرایند ایجاد اشیاء در سی شارپ هستند. با استفاده مناسب از سازنده‌ها، می‌توانید کدهای تمیزتر، قابل نگهداری‌تر و ایمن‌تری بنویسید.

مثالی پیچیده و کاربردی از آموزش Constructor در سی شارپ

مثالی پیچیده و کاربردی از آموزش Constructor در سی شارپ: طراحی یک سیستم سفارش غذا

تصور کنید می‌خواهیم یک سیستم ساده برای سفارش غذا در یک رستوران طراحی کنیم. در این سیستم، هر سفارش شامل چندین آیتم غذا است و هر آیتم غذا دارای نام، قیمت و تعداد است. همچنین، هر مشتری یک آدرس و شماره تلفن دارد.

دوره آموزش کامل ASP.NET Core

 

طراحی کلاس‌ها:

public class MenuItem

{

public string Name { get; set; }

public decimal Price { get; set; }




public MenuItem(string name, decimal price)

{

Name = name;

Price = price;

}

}




public

class OrderItem

{

public MenuItem Item { get; set; }

public int Quantity { get; set; }




public OrderItem(MenuItem item, int quantity)

{

Item = item;

Quantity = quantity;

}

}




public class Customer

{

public string Name { get; set; }

public string Address { get; set; }

public string PhoneNumber { get; set; }




public




Customer(string name, string address, string phoneNumber)

{

Name = name;

Address = address;

PhoneNumber = phoneNumber;

}

}




public class Order

{

public Customer Customer { get; set; }

public List Items { get; set; }




public Order(Customer customer)

{

Customer = customer;

Items = new List();

}




public void AddItem(OrderItem item)

{

Items.Add(item);

}




public decimal CalculateTotal()

{

return Items.Sum(item => item.Item.Price * item.Quantity);

}

}

 

شرح مثال:

  • MenuItem: این کلاس یک آیتم منو را نمایش می‌دهد و دارای خواص نام و قیمت است. سازنده آن برای مقداردهی اولیه این خواص استفاده می‌شود.
  • OrderItem: این کلاس یک آیتم سفارش را نمایش می‌دهد که شامل یک آیتم منو و تعداد آن است. سازنده آن برای مقداردهی اولیه این خواص استفاده می‌شود.
  • Customer: این کلاس یک مشتری را نمایش می‌دهد و دارای خواص نام، آدرس و شماره تلفن است. سازنده آن برای مقداردهی اولیه این خواص استفاده می‌شود.
  • Order: این کلاس یک سفارش را نمایش می‌دهد که شامل یک مشتری و لیستی از آیتم‌های سفارش است. سازنده آن برای مقداردهی اولیه مشتری و ایجاد یک لیست خالی برای آیتم‌ها استفاده می‌شود. متد AddItem برای اضافه کردن آیتم به سفارش و متد CalculateTotal برای محاسبه کل قیمت سفارش استفاده می‌شوند.

استفاده از سازنده‌ها:

// ایجاد یک آیتم منو

MenuItem pizza = new MenuItem("پیتزا مارگاریتا", 30000);




// ایجاد یک مشتری

Customer customer1 = new Customer("علی احمدی", "تهران", "09123456789");




// ایجاد یک سفارش

Order order1 = new Order(customer1);




// اضافه کردن آیتم به سفارش

order1.AddItem(new OrderItem(pizza, 2));




// محاسبه کل قیمت سفارش

decimal total = order1.CalculateTotal();

Console.WriteLine($"کل قیمت سفارش: {total} تومان");

نکات کلیدی:

  • در این مثال، سازنده‌ها برای ایجاد اشیاء با داده‌های اولیه معتبر استفاده شده‌اند.
  • با استفاده از سازنده‌ها، می‌توانیم اشیاء پیچیده‌تری را به صورت سلسله‌وار ایجاد کنیم.
  • سازنده‌ها به ما کمک می‌کنند تا منطق ایجاد اشیاء را از بقیه کد جدا کنیم.
  • در این مثال، از Dependency Injection برای تزریق Customer به کلاس Order استفاده شده است.

این مثال نشان می‌دهد که چگونه می‌توان از سازنده‌ها برای ساخت سیستم‌های پیچیده‌تر و سازمان‌یافته‌تر استفاده کرد. با درک عمیق سازنده‌ها، می‌توانید کدهای با کیفیت‌تر و قابل نگهداری‌تری بنویسید.

پیشنهاد مطالعه: آموزش winforms سی شارپ به صورت عملی

سوالات متداول

در این بخش چند سوال متداول در مورد آموزش Constructor در سی شارپ ارائه شده است.

  1. آیا می‌توان چندین سازنده برای یک کلاس تعریف کرد؟

بله می‌توانید چندین سازنده با پارامترهای مختلف برای یک کلاس تعریف کنید. این به شما امکان می‌دهد اشیاء را با حالت‌های اولیه مختلف ایجاد کنید.

  1. آیا سازنده‌ها می‌توانند مقدار بازگشتی داشته باشند؟

خیر، سازنده‌ها نمی‌توانند مقدار بازگشتی داشته باشند. آن‌ها همیشه نوع بازگشتی void دارند.

  1. تفاوت بین سازنده و متد چیست؟

سازنده یک متد ویژه است که هنگام ایجاد یک شی فراخوانی می‌شود و وظیفه مقداردهی اولیه اعضای شی را دارد. متد یک تابع است که در داخل یک کلاس تعریف می‌شود و برای انجام عملیات خاصی روی داده‌های شی استفاده می‌شود.

  1. آیا می‌توان از سازنده برای انجام محاسبات پیچیده استفاده کرد؟

بله می‌توانید از سازنده برای انجام محاسبات پیچیده استفاده کنید، اما بهتر است این کار را در متدهای جداگانه انجام دهید تا کد شما خواناتر شود.

  1. آیا می‌توان از سازنده برای دسترسی به داده‌های استاتیک استفاده کرد؟

بله می‌توانید از سازنده برای دسترسی به داده‌های استاتیک استفاده کنید، اما بهتر است این کار را در متدهای استاتیک انجام دهید تا کد شما سازماندهی شده‌تر باشد.

کلام پایانی

سازنده‌ها بخش مهمی از برنامه‌نویسی شی‌گرا هستند. آن‌ها نقش حیاتی در ایجاد و مقداردهی اولیه اشیاء دارند. در این مقاله، آموزش Constructor در سی شارپ شامل مفاهیم اصلی سازنده‌ها، انواع آن‌ها، نحوه استفاده و مزایای آن‌ها را بررسی کردیم. با درک کامل سازنده‌ها، می‌توانید کدهای تمیزتر، قابل خواناتر و قابل نگهداری‌تری بنویسید.

آموزش برنامه نویسی شی گرا در سی شارپ با زبان ساده

 

اگر می‌خواهید به این دانش پایه‌ای و کاربردی مسلط شوید و مهارت‌های برنامه‌نویسی خود را به سطح بالاتری برسانید، شرکت در دوره‌های آموزش سی‌ شارپ و آموزش برنامه نویسی مکتب‌خونه بهترین گزینه برای شماست. این دوره‌ها با پوشش جامع مباحث، از جمله سازنده‌ها و مفاهیم پیشرفته‌تر، شما را در مسیر تبدیل شدن به یک توسعه‌دهنده حرفه‌ای یاری خواهند کرد. همین حالا به وبسایت مکتب‌خونه سر بزنید و در این دوره‌ها ثبت‌نام کنید تا مهارت‌های خود را تقویت کنید و به یک برنامه‌نویس موفق تبدیل شوید.

کامل بهرامی

کامل بهرامی دانش‌آموخته کارشناسی ارشد رشته مهندسی کامپیوتر گرایش نرم‌افزار از دانشگاه ارومیه است. به حوزه کامپیوتر، برنامه‌نویسی و فناوری اطلاعات علاقه‌مند‌ است و هم اکنون به عنوان عضو تیم سئو و مدیر تیم نویسنده‌های مکتب خونه در این مجموعه فعالیت می‌کند.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا