00:00 / 00:00
1.8x
1.4x
1.0x
0.7x
HD SD
HD
SD
ثبت‌نام رایگان
  • دسترسی به 32 جلسه نمونه از دوره
  • دسترسی به 32 جلسه نمونه از دوره
  • اضافه شدن دوره به پروفایل
دسترسی کامل به محتوا
  • دسترسی کامل و نامحدود به محتوای دوره
  • دسترسی به زیرنویس اختصاصی
  • تمام قابلیت‌‌های پلن رایگان
    +
  • دسترسی کامل و نامحدود به محتوای دوره
  • دسترسی به زیرنویس اختصاصی
79,000 تومان
45% تخفیف

43,450 تومان
امکان پرداخت ارزی ‎
00:00 / 00:00
1.8x
1.4x
1.0x
0.7x
HD SD
HD
SD

بازی‌سازی با اسکرچ

دوره‌های مکتب‌پلاس
7 ساعت
95٪ (23 رای)

ویدیوهای زبان اصلی دوره به صورت رایگان هستند اما برای دسترسی به زیرنویس فارسی ویدیوها می توانید محتوای دوره را خریداری کنید

 

اسکرچ بهترین نرم‌افزار برنامه‌نویسی آموزشی موجود برای کودکان است. با اسکرچ می‌توانید بازی‌ها و پروژه‌های هنری تعاملی ایجاد کنید و درعین‌حال سرگرم شوید! این دوره شما را به یک مهندس نرم‌افزار یا توسعه‌دهنده اپلیکیشن تبدیل نمی‌کند، اما می‌تواند فعالیت‌های سرگرم‌کننده‌ای را برای کودکان فراهم کند و به والدین و معلمان آموزش‌های لازم را برای کمک به کودکان در یادگیری کدنویسی بدهد. در پایان این دوره، شما درک کاملی از اسکرچ خواهید داشت.

در این دوره چه چیزی خواهید آموخت؟

این دوره (و کتاب تکمیلی آن) ساخت چندین بازی کلاسیک مانند آجرشکن (Brick Breaker)، مار (Snake) و میوه‌خردکن (Fruit Ninja) را پوشش می‌دهد. به‌جای به‌خاطر سپردن لیستی از دستورات برنامه‌نویسی، شما با ساخت این بازی‌ها می‌توانید مفاهیم برنامه‌نویسی را بیاموزید. این درس‌ها 6 پروژه هنری و بازی کامپیوتری را به همراه محتوای اضافی در مورد اشکال‌زدایی (دیباگ) و آزمایش با اسکرچ دنبال می‌کنند.

این دوره مناسب چه کسانی است؟

  • بچه‌های 8 تا 16 ساله که می‌خواهند پروژه‌های برنامه‌نویسی سرگرم‌کننده بسازند.
  • والدینی که می‌خواهند به فرزندان خود در یادگیری برنامه‌نویسی کمک کنند.
  • معلمانی که می‌خواهند در مدرسه کدنویسی با اسکرچ را آموزش دهند.
  • این دوره مقدمه‌ای برای تبدیل‌شدن به یک توسعه‌دهنده اپلیکیشن یا مهندس نرم‌افزار حرفه‌ای نیست.

سرفصل‌های دوره بازی‌سازی با اسکرچ

فصل 1: مقدمه
00:22 ساعت
00:14
Combined Shape Created with Sketch. 4 جلسه
نمایش جلسات فصل  

در این فصل زبان اسکرچ و ادیتور (ویرایشگر) آن معرفی می‌شود و آموزش کلی‌ای از نحوه‌ی استفاده از بلاک‌های اسکرچ داده می‌شود.

وب‌سایت اسکرچ و ادیتور
"05:07
کوییز 1
50.0%
     
"04:00
ادیتور اسکرچ و استفاده از بلاک‌های کد
"09:34
کوییز 2
50.0%
     
"04:00
فصل 2: پروژه رنگین‌کمان
00:35 ساعت
00:26
Combined Shape Created with Sketch. 4 جلسه
نمایش جلسات فصل  

در این فصل، اولین پروژه به نام پروژه هنری رنگین‌کمان آموزش داده خواهد شد تا دانش‌آموزان در قالب یک پروژه هنری بیشتر با اسکرچ آشنا شوند.

پروژه رنگین‌کمان با اسکرچ قسمت 1
"13:09
کوییز 3
55.6%
     
"05:00
پروژه رنگین‌کمان با اسکرچ قسمت 2
"13:33
کوییز 4
44.4%
     
"04:00
فصل 3: سیستم کمک اسکرچ و ادیتور پینت
00:24 ساعت
00:20
Combined Shape Created with Sketch. 3 جلسه
نمایش جلسات فصل  

دانش‌آموزان در ویدئوی اول این فصل می‌آموزند پاسخ سؤالات مربوط به اسکرچ خود را کجا بیایند. در ویدئوی دوم در مورد ادیتور رنگ توضیح داده می‌شود تا بتوانید اسپرایت‌های خود را در اسکرچ نقاشی کنید.

کمک گرفتن در اسکرچ
"08:50
ادیتور پینت
"11:25
کوییز 5
100.0%
     
"04:00
فصل 4: پروژه بازی ماز (Maze)
00:37 ساعت
00:32
Combined Shape Created with Sketch. 5 جلسه
نمایش جلسات فصل  

فصل ۴ مربوط به ساخت اولین بازی یعنی بازی ماز (هزارتو) می‌باشد. یادگیری ساخت این بازی ساده می‌تواند به یادگیری بیشتر اسکرچ کمک کند.

بازی ماز با اسکرچ قسمت 1
"12:11
کوییز 6
50.0%
     
"02:00
بازی ماز با اسکرچ قسمت 2
"09:23
بازی ماز با اسکرچ قسمت 3
"11:06
کوییز 7
50.0%
     
"03:00
فصل 5: توسعه پروژه بازی ماز (Maze)
00:38 ساعت
00:36
Combined Shape Created with Sketch. 4 جلسه
نمایش جلسات فصل  

در این فصل دانش‌آموزان یاد می‌گیرند چگونه بازی مازی که در فصل قبل ساختند را پیچیده کنند. دانش‌آموزان می‌توانند بازیکن دوم و تله به بازی اضافه و کد‌های تقلب مختلف را برنامه‌نویسی کنند.

ساختن بازیکن دوم
"09:27
اضافه کردن تله به ماز
"16:32
اضافه کردن کد تقلب به بازی ماز
"10:46
کوییز 8
100.0%
     
"02:00
فصل 6: پروژه بازی بسکتبال (Basketball)
00:50 ساعت
00:47
Combined Shape Created with Sketch. 4 جلسه
نمایش جلسات فصل  

ویدئوهای این فصل مختص کد‌نویسی بازی بسکتبال هستند. جاذبه، هیت‌باکس‌ها و توپ بسکتبال در این فصل آموزش داده می‌شوند.

برنامه‌نویسی جاذبه
"17:42
Hitbox‌ها و برنامه‌نویسی حلقه
"13:33
برنامه‌نویسی توپ
"16:15
کوییز 9
100.0%
     
"03:00
فصل 7: توسعه پروژه بازی بسکتبال (Basketball)
00:11 ساعت
00:11
Combined Shape Created with Sketch. 1 جلسه
نمایش جلسات فصل  

در فصل توسعه پروژه بازی بسکتبال، دانش‌آموزان یاد می‌گیرند بازیکن دوم را به بازی‌شان اضافه کنند.

اضافه کردن بازیکن دوم
"11:03
فصل 8: پروژه بازی آجرشکن (Brick Breaker)
00:46 ساعت
00:41
Combined Shape Created with Sketch. 6 جلسه
نمایش جلسات فصل  

فصل ۸ که مربوط به پروژه بازی آجرشکن است به دانش‌آموزان می‌آموزد که چطور توپ و تخته را حرکت دهند. همچنین شبیه‌سازی (کلون کردن) و نشان‌دادن پیام روی صفحه را آموزش می‌دهد.

برنامه‌نویسی حرکت پارو
"09:49
برنامه‌نویسی حرکت توپ
"08:08
کوییز 10
57.1%
     
"02:00
شبیه‌سازی
"13:02
نشان دادن پیام
"10:23
کوییز 11
42.9%
     
"03:00
فصل 9: توسعه پروژه بازی آجرشکن (Brick Breaker)
00:30 ساعت
00:28
Combined Shape Created with Sketch. 3 جلسه
نمایش جلسات فصل  

این فصل مربوط به اضافه‌کردن انیمیشن‌ها و افکت‌های رنگارنگ به بازی آجرشکن است تا بازی هیجان‌انگیزتر شود.

اضافه کردن پس‌زمینه رنگارنگ و افکت
"13:42
افکت دنباله و متن کارتونی
"15:12
کوییز 12
100.0%
     
"02:00
فصل 10: پروژه بازی مار (Snake)
00:30 ساعت
00:28
Combined Shape Created with Sketch. 3 جلسه
نمایش جلسات فصل  

بازی مار که یک بازی کلاسیک و قدیمی است در این فصل پیاده‌سازی می‌شود. در ویدئوی اول بدن مار با استفاده از شبیه‌سازی (کلون کردن) ایجاد شده و در ویدئوی دوم کد برخورد مار با موانع و سیب‌ها نوشته می‌شود.

برنامه‌نویسی بدن مار با شبیه‌سازی
"16:06
تشخیص برخورد برای مار
"12:07
کوییز ۱۳
100.0%
     
"02:00
فصل 11: توسعه پروژه بازی مار (Snake)
00:14 ساعت
00:14
Combined Shape Created with Sketch. 1 جلسه
نمایش جلسات فصل  

فصل ۱۱ این درس مربوط به اضافه‌کردن میوه‌های جایزه و کد‌های تقلب به بازی مار است.

اضافه کردن میوه جایزه و کد تقلب
"14:10
فصل 12: پروژه بازی میوه خردکن (Fruit Ninja)
01:47 ساعت
01:43
Combined Shape Created with Sketch. 8 جلسه
نمایش جلسات فصل  

فصل ۱۲ که طولانی‌ترین فصل این درس است، یاد می‌دهد که چگونه از تمام امکانات اسکرچ که در این دوره آموختید استفاده کنید تا بازی محبوب میوه خردکن (Fruit Ninja) را پیاده‌سازی کنید. همچنین مفاهیم عمیق‌تر و پیشرفته‌تری از اسکرچ در این فصل آموزش داده خواهد شد تا پس از پایان دوره تمام ابزار‌های موردنیاز برای ساخت بازی‌های جذاب و سرگرم‌کننده در اسکرچ را داشته باشید.

ساختن بازی Fruit Ninja
"16:12
ذخیره داده‌ها در لیست
"15:45
استفاده از عنوان More Blocks
"16:07
برنامه‌نویسی دکمه شروع و کشیدن میوه نصف شده
"09:31
برنامه‌نویسی پرتاب میوه
"15:19
رسیدگی به رویدادهای بازی
"14:28
پایان بازی و استفاده از متغیر‌های کلود
"15:38
کوییز 14
100.0%
     
"04:00
استاد دوره
Al Sweigart Al Sweigart

Al Sweigart یک توسعه‌دهنده نرم‌افزار در سانفرانسیسکو است که در هیوستون، تگزاس به دنیا آمد و در دانشگاه تگزاس در آستین تحصیل کرده است. او چهار کتاب برنامه‌نویسی پایتون نوشته، در کنفرانس‌های پایتون سخنرانی کرده و به کودکان و بزرگسالان برنامه‌نویسی را آموزش داده است. پایتون زبان برنامه‌نویسی موردعلاقه اوست. وی توسعه‌دهنده چندین ماژول منبع‌باز برای آن است.

درباره برگزارکننده
Udemy Udemy

پیش‌نیاز‌های دوره بازی‌سازی با اسکرچ

برای آشنایی مقدماتی‌تر با زبان اسکرچ می‌توانید ابتدا دوره‌ی آموزش اسکرچ را بگذرانید.

آموزش اسکرچ
اطلاعات بیشتر

ویژگی‌های دوره بازی‌سازی با اسکرچ

تمرین و آزمون

با قرار گرفتن تمرین ها و آزمون های مختلف در طول دوره، محیطی تعاملی فراهم شده است تا بهره گیری از محتوا و یادگیری بهتر و عمیق تر شود.

زیرنویس فارسی

این دوره دارای زیرنویس اختصاصی است.

نظرات  (1 نظر)

محبوبه
12:47 - 1401/09/15
دانشجوی دوره
عالی حتما ببینیدش فوق العاده محشر

سوالات پرتکرار

پس از سپری شدن زمان دوره، به محتوای دوره دسترسی خواهم داشت؟
بله؛ پس از سپری شدن مدت زمان دوره شما به محتوای دوره دسترسی خواهید داشت و می توانید از ویدئوها، تمارین، پروژه و دیگر محتوای دوره در صورت وجود استفاده کنید ولی امکان تصحیح تمارین توسط پشتیبان و دریافت گواهی نامه برای شما وجود نخواهد داشت.

اطلاعات بیشتر

اسکرچ چیست؟

اسکرچ یک محیط برنامه‌نویسی رایگان است که توسط MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group برای کودکان 8 تا 16 ساله طراحی شده است که در مرورگر وب شما اجرا می‌شود. اما کاربران اسکرچ شامل افراد در هر سنی هستند، از جمله کودکان کوچک‌تر به همراه والدینشان. این نرم‌افزار شروع به توسعه مهارت‌های برنامه‌نویسی و حل مسئله را برای هرکسی آسان می‌کند. سبک برنامه‌نویسی اسکرچ drag-and-drop است. این بدان معناست که کودک می‌تواند محیط مجازی خود را دست‌کاری کند و بلاک‌ها را با کشیدن و رهاکردن در محیط قرار دهد.

×

ثبت نظر

به این دوره از ۱ تا ۵ چه امتیازی می‌دهید؟

فصل 1: مقدمه
00:22 ساعت
00:14
Combined Shape Created with Sketch. 4 جلسه
نمایش جلسات فصل  

در این فصل زبان اسکرچ و ادیتور (ویرایشگر) آن معرفی می‌شود و آموزش کلی‌ای از نحوه‌ی استفاده از بلاک‌های اسکرچ داده می‌شود.

وب‌سایت اسکرچ و ادیتور
"05:07
کوییز 1
50.0%
     
"04:00
ادیتور اسکرچ و استفاده از بلاک‌های کد
"09:34
کوییز 2
50.0%
     
"04:00
فصل 2: پروژه رنگین‌کمان
00:35 ساعت
00:26
Combined Shape Created with Sketch. 4 جلسه
نمایش جلسات فصل  

در این فصل، اولین پروژه به نام پروژه هنری رنگین‌کمان آموزش داده خواهد شد تا دانش‌آموزان در قالب یک پروژه هنری بیشتر با اسکرچ آشنا شوند.

پروژه رنگین‌کمان با اسکرچ قسمت 1
"13:09
کوییز 3
55.6%
     
"05:00
پروژه رنگین‌کمان با اسکرچ قسمت 2
"13:33
کوییز 4
44.4%
     
"04:00
فصل 3: سیستم کمک اسکرچ و ادیتور پینت
00:24 ساعت
00:20
Combined Shape Created with Sketch. 3 جلسه
نمایش جلسات فصل  

دانش‌آموزان در ویدئوی اول این فصل می‌آموزند پاسخ سؤالات مربوط به اسکرچ خود را کجا بیایند. در ویدئوی دوم در مورد ادیتور رنگ توضیح داده می‌شود تا بتوانید اسپرایت‌های خود را در اسکرچ نقاشی کنید.

کمک گرفتن در اسکرچ
"08:50
ادیتور پینت
"11:25
کوییز 5
100.0%
     
"04:00
فصل 4: پروژه بازی ماز (Maze)
00:37 ساعت
00:32
Combined Shape Created with Sketch. 5 جلسه
نمایش جلسات فصل  

فصل ۴ مربوط به ساخت اولین بازی یعنی بازی ماز (هزارتو) می‌باشد. یادگیری ساخت این بازی ساده می‌تواند به یادگیری بیشتر اسکرچ کمک کند.

بازی ماز با اسکرچ قسمت 1
"12:11
کوییز 6
50.0%
     
"02:00
بازی ماز با اسکرچ قسمت 2
"09:23
بازی ماز با اسکرچ قسمت 3
"11:06
کوییز 7
50.0%
     
"03:00
فصل 5: توسعه پروژه بازی ماز (Maze)
00:38 ساعت
00:36
Combined Shape Created with Sketch. 4 جلسه
نمایش جلسات فصل  

در این فصل دانش‌آموزان یاد می‌گیرند چگونه بازی مازی که در فصل قبل ساختند را پیچیده کنند. دانش‌آموزان می‌توانند بازیکن دوم و تله به بازی اضافه و کد‌های تقلب مختلف را برنامه‌نویسی کنند.

ساختن بازیکن دوم
"09:27
اضافه کردن تله به ماز