یا
مکتب‌خونه

اندروید

دوره‌های مکتب‌پلاس
100 ساعت

سرفصل‌ها

تالار گفتگو

سیستم عامل اندروید امروزه بیشتر از هر زمان دیگری به عنوان سیستم عامل دستگاه‌ های هوشمند ( موبایل و تبلت ) استفاده می شود به طوری که بیش از 87  درصد ازدستگاه‌ های هوشمندکه امروزه تولید می­‌شوند، از سیستم عامل­‌های اندروید استفاده می‌کنند. فضای اندروید، این امکان را می‌­دهد تا اپلیکیشن ­های کارآمدی نوشته شود.
در سراسر جهان، بخش عمده ای از نیازهای مردم، از طریق همین اپلیکیشن­‌ها رفع می ­شود. در ایران نیز، سرعت رشد استفاده از اپلیکیشن‌ها برای زندگی روزمره و ایجاد اپلیکیشن های متنوع، بسیار زیاد است.
این رشد، باعث شده، تا مردم نگاه ویژه‌ای به برنامه نویسی با زبان اندروید، پیدا کنند. یادگیری این زبان، به یادگیرنده این امکان را می‌دهد تا ایده­‌ها و علایق خود را عملی کرده و حتی به آن­‌ها به عنوان پروژه­ های سود­ زا نگاه کند.

 

مدرس دوره
مهدی کاظمی

مهدی کاظمی بسیار علاقه‌مند به برنامه‌نویسی و خلق محصولات جدید است. گرچه رشته‌ی دانشگاهی او ریاضی محض بوده ولی طی ۱۴ سال اخیر همیشه درگیر برنامه نویسی در زبان‌های مختلف مثل سی پلاس پلاس، پایتون و پی اچ پی بوده است. در دانشگاه بیش از هرچیز به حل مسائل الگوریتمی می‌پرداخت و مدام در مسابقات برنامه نویسی شرکت می‌کرد، حاصل شرکت در این مسابقات رتبه‌های سوم و چهارم مسابقات کشوری، رتبه‌ی اول در مسابقات برنامه‌نویسی هندوستان و شرکت در مسابقات جهانی روسیه بود. حدود چهار سال است که برنامه‌نویسی اندروید را به عنوان حرفه‌ی اصلی خود انتخاب کرده است.

پیش‌نیاز‌ها

برای گذراندن و تکمیل دوره آشنایی با مفاهیم کلی زبان برنامه نویسی جاوا ضروری می باشد. 

ویژگی‌های دوره

پروژه محور
این دوره طوری طراحی شده است که محتوای آموزشی دوره حول چند پروژه واقعی و کاربردی هستند تا یادگیری دانشجو در طول دوره به کاربردهای عملی تبدیل شود و به این ترتیب بالاترین سطح یادگیری را فراهم نمایند.
تالار گفتگو
شما می توانید از طریق تالار گفتگو با دیگر دانشجویان دوره در ارتباط باشید، شبکه روابط حرفه ای خود را تقویت کنید یا سوالات مرتبط با دوره خود را از دیگر دانشجویان بپرسید.
آزمون، تمرین و محیط تعاملی
با قرار گرفتن تمرین ها و آزمون های مختلف در طول دوره، محیطی تعاملی فراهم شده است تا بهره گیری از محتوا و یادگیری بهتر و عمیق تر شود.
گواهی‌نامه مکتب‌خونه

در صورت قبولی در دوره، گواهی نامه رسمی پایان دوره توسط مکتب‌خونه(مشاهده نمونه گواهی مکتب‌خونه) به اسم شما صادر شده و در اختیار شما قرار می گیرد.

سوالات پرتکرار

آیا در صورت خرید دوره، گواهی نامه آن به من تعلق می گیرد؟
خیر؛ شما با خرید دوره می توانید در آن دوره شرکت کنید و به محتوای آن دسترسی خواهید داشت. در صورتی که در زمان تعیین شده دوره را با نمره قبولی بگذرانید، گواهی نامه دوره به نام شما صادر خواهد شد.
آیا گواهی‌نامه‌های دانشگاهی به صورت رسمی و توسط دانشگاه مربوطه صادر می‌شود؟
بله؛ گواهی نامه ها توسط دانشگاه مربوطه و با امضای رئیس دانشگاه یا مسئول مربوطه که حق امضای گواهی نامه ها را دارد صادر می شود و گواهی نامه معتبر دانشگاه است که به اسم هر فرد صادر می شود.
حداقل و حداکثر زمانی که می توانم یک دوره را بگذرانم چقدر است؟
برای گذراندن دوره حداقل زمانی وجود ندارد و شما می توانید در هر زمانی که مایل هستید فعالیت های مربوطه را انجام دهید. برای هر دوره یک حداکثر زمان تعیین شده است که در صفحه معرفی دوره می توانید مشاهده کنید که از زمان خرید دوره توسط شما تنها در آن مدت شما از ویژگی های تصحیح پروژه ها توسط پشتیبان و دریافت گواهی نامه بهره مند خواهید بود.
در صورت قبولی در دوره، آیا امکان دریافت نسخه فیزیکی گواهی نامه دوره را دارم؟
پس از صدور گواهی نامه، نسخه الکترونیکی گواهی نامه در اختیار شما قرار می گیرد. در صورت درخواست شما، نسخه فیزیکی گواهی نامه نیز می تواند برای شما ارسال شود.
پس از سپری شدن زمان دوره، به محتوای دوره دسترسی خواهم داشت؟
بله؛ پس از سپری شدن مدت زمان دوره شما به محتوای دوره دسترسی خواهید داشت و می توانید از ویدئوها، تمارین، پروژه و دیگر محتوای دوره در صورت وجود استفاده کنید ولی امکان تصحیح تمارین توسط پشتیبان و دریافت گواهی نامه برای شما وجود نخواهد داشت.
2

فصل دوم - ساخت بازی Which One Is Larger

34 جلسه    06:12 ساعت    328/1142 نمره
تولید عدد تصادفی برای بازی
18:23 دقیقه
کوئیز تولید اعداد رندم و نام گذاری متغیرها
6/328 نمره  
بررسی ساختار (flow) برنامه برای تولید ۲۰ عدد تصادفی
18:57 دقیقه
استفاده از string ها و کار با resource ها و ادامه ی flow تولید اعداد تصادفی
29:55 دقیقه
کوئیز
6/328 نمره  
توضیح مختصر در مورد کار با Git
20:01 دقیقه
استفاده از Timer در بازی
15:17 دقیقه
کوئیز Timer
6/328 نمره  
آشنایی با Activity و Backstack
16:32 دقیقه
کوئیز Activity و Backstack
8/328 نمره  
معرفی Activity Lifecycle
15:03 دقیقه
کوئیز Activity Lifecycle
3/328 نمره  
نحوه ی کار با Fragment ها
31:20 دقیقه
کوئیز Fragment ها
4/328 نمره  
کار با ConstraintLayout در XML
13:31 دقیقه
باز کردن Game Fragment پس از درخواست کاربر
11:05 دقیقه
پروژه ی اپلیکیشن ساعت ساده
110/328 نمره  
نحوه ی کار با SharedPreferences و ذخیره ی بالاترین امتیاز در بازی
25:56 دقیقه
کوئیز SharedPreferences
5/328 نمره  
آشنایی با JSON و مفاهیم Serialization و Deserialization
12:15 دقیقه
کوئیز JSON
2/328 نمره  
معرفی کتابخانه ی Gson
14:28 دقیقه
کوئیز Gson
2/328 نمره  
چگونگی پیاده سازی Dialog و Callback از یک Dialog
15:48 دقیقه
چگونگی پاس دادن اطلاعات از Activity به Fragment توسط Bundle
10:28 دقیقه
کوئیز Bundle
2/328 نمره  
ذخیره سازی لیست امتیازها با استفاده از SharedPreferences
16:57 دقیقه
نحوه ی کار با RecyclerView
23:10 دقیقه
کوئیز RecyclerView
4/328 نمره  
استفاده از CardView، مرتب سازی لیستی از امتیازها، کار با ImageView و افزودن Vector Asset
22:24 دقیقه
آشنایی با نحوه ی Animate کردن Viewها
28:07 دقیقه
اجرای چند Animation توسط Animator Set و استفاده از تابع بازگشتی برای شمارش معکوس
09:56 دقیقه
توضیح پروژه ی Speed Match
03:00 دقیقه
پروژه ی نوشتن بازی Speed Match
170/328 نمره  
5

پروژه نهایی

1 جلسه    330/1142 نمره